W tym roku szkolnym uczniowie klas 6a, 6b i 6c mogli być częścią wyjątkowych projektów i realizacji, które mogły zaistnieć dzięki organizacji zajęć z Laboratoriów Przyszłości w Szkole Podstawowej nr 2 im. gen. Leopolda Okulickiego „Niedźwiadka” w Trzebnicy.
Czas na podsumowanie całorocznej pracy
1. Realizacja celów programu
Zajęcia “Laboratoria Przyszłości” były realizowane w naszej szkole w sposób interdyscyplinarny, łącząc edukację technologiczną, artystyczną, językową i społeczną. Działania podejmowane w ramach programu wpisywały się w główne cele:
rozwijanie kompetencji przyszłości: kreatywności, współpracy, logicznego myślenia, komunikacji i innowacyjności,
nauka przez działanie i doświadczenie,
wprowadzenie uczniów w świat nowoczesnych technologii i mediów,
integracja wiedzy z różnych przedmiotów w projektach praktycznych,
rozwijanie umiejętności cyfrowych, artystycznych i komunikacyjnych,
zwiększenie atrakcyjności procesu dydaktycznego,
wprowadzenie elementów edukacji STEAM w praktyczne działania,
realizacja III edycji Ogólnopolskiego Projektu Edukacyjnego POZNAJĘ TECHNOLOGICZNE TRIKI, OSIĄGAM ŚWIETNE WYNIKI pod patronatem Ministra Edukacji.
2. Wykorzystany sprzęt i technologie
W ramach realizowanych zajęć wykorzystano sprzęt zakupiony z programu Laboratoria Przyszłości, ale nie tylko, były to m.in.:
Mikrofony pojemnościowe z akcesoriami,
Interfejs audio PDX25,
Tablety i oprogramowanie Audacity (edycja dźwięku),
Gra edukacyjna Scottie Go! (programowanie blokowe),
Zestawy edukacyjne BeCreo (mikrokontroler Arduino, czujniki, LEDy, silniki),
aparat fotograficzny Sony,
kamera Sony,
bezprzewodowy zestaw audio Saramonic, statyw do kamery i aparatu oraz gimbal do smartphona DJI Osmo Mobile SE,
Szkolna drukarka 3D,
Klocki Lego Spike,
Photony - interaktywne roboty edukacyjne,
FunFloor - interaktywna gra podłogowa,
gogle VR,
Aplikacje oparte na działaniu AI.
3. Przykłady zrealizowanych działań i projektów
A. Produkcja muzyki i podcastów
Mikrofony pojemnościowe – wykorzystane przy nagraniach podcastów edukacyjnych oraz słuchowisk detektywistycznych w języku angielskim, podczas których uczniowie pracowali z podziałem na role. Mikrofony zapewniły wysoką jakość dźwięku, co pozwoliło na profesjonalną realizację materiałów audio.
PDX25 Stereo Audio Interface – interfejs audio był niezbędny przy pracy z mikrofonami, umożliwiając nagrywanie wielokanałowe i podłączenie mikrofonów do komputera. Dzięki temu uczniowie mogli nagrywać dźwięk w czasie rzeczywistym z efektami i podkładami muzycznymi.
Oprogramowanie Audacity – służyło do montażu, edycji i obróbki dźwięku. Uczniowie nauczyli się samodzielnie wycinać fragmenty, dodawać efekty, podkłady muzyczne oraz synchronizować głos z efektami dźwiękowymi.
Uczniowie tworzyli autorskie ścieżki dźwiękowe i piosenki w aplikacji Suno.com, poznając zasady komponowania. Równolegle nagrywali i montowali podcasty oraz audiobooki z wykorzystaniem mikrofonów, interfejsu audio i programu Audacity:
"Szkolny Pokój Zwierzeń" – podcast o emocjach i relacjach,
"Nasza Pasja – Nasz Głos" – wywiady z uczniami o ich pasjach,
Audiobook – m. in. fragment książki „Kuba i Buba” G. Kasdepke,
"English in Real Life" – edukacyjne słuchowiska w języku angielskim z elementami interaktywnymi.
Zajęcia rozwijały u uczniów umiejętność wypowiadania się, montażu dźwięku, pracy zespołowej i kreatywności.
B. Programowanie i inżynieria
Zajęcia z wykorzystaniem Scottie Go! pozwoliły uczniom opanować podstawy kodowania i logicznego myślenia.
Projekt z użyciem zestawów BeCreo. Uczniowie konstruowali urządzenia z użyciem mikrokontrolera, LEDów, czujników i buzzerów, projektowali i testowali programy w środowisku graficznym, poznali zasady działania inteligentnych systemów i automatyzacji.
Uczniowie wkorzystali również - Roboty edukacyjne Photon – do nauki podstaw programowania w przyjaznej, interaktywnej formie;
Podłogę interaktywną FunFloor – do gier zespołowych, ćwiczeń sensorycznych i edukacji poprzez ruch;
Zestawy LEGO Spike Prime – do konstruowania i programowania robotów, rozwijania logicznego myślenia i współpracy;
Drukarkę 3D – do tworzenia modeli i elementów projektów uczniowskich, m.in. breloków, figurek oraz pomocy dydaktycznych;
C. Edukacja obywatelska i filmowa
W reakcji na aktualne wydarzenia pogodowe uczniowie przygotowali film edukacyjny o zagrożeniu powodziowym, a także o cybrbezpieczeństwie: ćwiczyli współpracę w zespole filmowym (reżyser, operator, narrator), wykorzystali sprzęt nagraniowy i techniki tworzenia materiału wideo.
Aparat fotograficzny Sony oraz statyw – wykorzystywane podczas realizacji projektów filmowych i dokumentacyjnych. Uczniowie uczyli się zasad kadrowania, pracy z obiektywem, ustawiania parametrów zdjęcia, a także robili profesjonalne zdjęcia do dokumentacji działań.
Kamera Sony z akcesoriami (statywy, gimbale) – do tworzenia filmów edukacyjnych, dokumentów projektowych i nagrań wideo uczniowskich inicjatyw;
Zestaw audio Saramonic – do profesjonalnego nagrywania dźwięku podczas podcastów, słuchowisk i audiobooków.
Green screen – wykorzystany do tworzenia efektów specjalnych w filmach i materiałach promocyjnych. Uczniowie poznali podstawy pracy z tłem cyfrowym.
Projekt połączył edukację obywatelską i cyfrową z twórczością uczniowską.
D. Wykorzystanie narzędzi AI:
Voki – do tworzenia awatarów, które przemawiały głosem uczniów, wspierając naukę języków i autoprezentacji;
Microsoft Reading Coach – wspomagał uczniów w nauce czytania w języku angielskim, analizując wymowę i tempo czytania w czasie rzeczywistym;
Suno.com – do tworzenia muzyki i piosenek z wykorzystaniem sztucznej inteligencji, m.in. do podcastów i słuchowisk;
Canva (z AI) – do projektowania graficznego, generowania treści i tworzenia materiałów wizualnych (plakaty, prezentacje, grafiki na media społecznościowe);
ChatGPT – jako narzędzie do generowania tekstów, burzy mózgów, tłumaczenia i rozwijania pomysłów twórczych;
Sketch.metademolab.com – do animowania rysunków dziecięcych przy pomocy AI i łączenia ich z ruchem;
Character.ai – do symulacji rozmów, ćwiczenia komunikacji, budowania dialogów i rozwijania kompetencji językowych.
Wszystkie te narzędzia były elementem nowoczesnej edukacji cyfrowej, wspierającej samodzielność, krytyczne myślenie i kreatywność uczniów.
4. Korzyści wynikające z realizacji programu
Dla ucznia:
Rozwój kompetencji cyfrowych, społecznych i komunikacyjnych,
Możliwość tworzenia własnych projektów w atrakcyjnej formie,
Budowanie wiary w swoje możliwości,
Wzmacnianie kreatywności i innowacyjności,
Nauka współpracy w grupie i odpowiedzialności za wspólny efekt,
Rozwój umiejętności technicznych (nagrywanie, montaż, fotografia),
Rozwój umiejętności miękkich: praca w zespole, komunikacja, kreatywność, wystąpienia publiczne,
Możliwość tworzenia własnych treści (filmy, słuchowiska, podcasty) i prezentowania ich szerszemu gronu,
Większe zaangażowanie w naukę przez praktyczne działania.
Dla nauczyciela:
Wzbogacenie warsztatu pracy o nowoczesne metody dydaktyczne,
Możliwość realizacji projektów międzyprzedmiotowych,
Lepsze poznanie uczniów dzięki pracy projektowej,
Rozwój własnych kompetencji cyfrowych i medialnych,
Wzbogacenie warsztatu pracy o nowe narzędzia i metody pracy projektowej,
Możliwość indywidualizacji pracy z uczniem,
Współpraca międzyprzedmiotowa (język angielski, informatyka, język polski, edukacja artystyczna),
Motywacja do poszukiwania nowatorskich rozwiązań edukacyjnych.
Dla szkoły:
Wzrost atrakcyjności oferty edukacyjnej,
Budowanie pozytywnego wizerunku placówki otwartej na innowacje,
Promowanie działań uczniów na zewnątrz (m.in. w mediach społecznościowych),
Budowanie nowoczesnego wizerunku placówki jako instytucji otwartej na innowacje,
Promocja szkoły poprzez publikację twórczości uczniów w mediach społecznościowych i na stronie internetowej,
Wzrost zaangażowania uczniów w działania pozalekcyjne i projekty społeczne.
5. Ewaluacja i wnioski
Zajęcia były monitorowane poprzez obserwację aktywności uczniów, analizę gotowych prac oraz rozmowy ewaluacyjne. Uczniowie z entuzjazmem angażowali się w działania, chętnie dzielili się swoimi pomysłami i wykazywali dużą samodzielność twórczą.
Największą wartością okazało się:
umożliwienie uczniom swobodnej ekspresji twórczej i działania metodą projektu,
włączenie elementów realnego świata (problemy społeczne, nowe technologie),
zachęcanie do myślenia krytycznego i rozwiązywania problemów.
6. Podsumowanie
Program Laboratoria Przyszłości umożliwił uczniom naszej szkoły rozwijanie umiejętności potrzebnych we współczesnym świecie w sposób angażujący, praktyczny i kreatywny. Integracja technologii z edukacją humanistyczną, społeczną i językową przyniosła bardzo dobre rezultaty zarówno na poziomie indywidualnym, jak i zespołowym.
Szkoła planuje kontynuować i rozwijać działania z wykorzystaniem nowoczesnych narzędzi, w tym techniki nagraniowej oraz projektów edukacyjnych opartych na współpracy, mediach i twórczości uczniowskiej.
E. S